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Battaglia
di Macragge contiene una ricca serie di missioni che
consentono ai nuovi giocatori di immergersi completamente
nel gioco di Warhammer 40,000. Per coloro che hanno
gia` esaurito le missioni nella confezione, abbiamo
preparato una serie di missioni aggiuntive!
Quando leggerai questo articolo, vi
e` un'ottima possibilita` che tu abbia gia` combattuto
tutte le battaglie presenti nella confezione di Battaglia
di Macragge e probabilmente sarai ansioso di espandere
le possibilita` offerte dai tuoi modelli! Senza dubbio
i tuoi Ultramarine si sono aperti la strada tra dozzine
di sciami Tiranidi, dopo ore di combattimenti sul tavolo
da cucina, sul pavimento del salotto o su splendidi
scenari. Qui di seguito toverai tre nuove missioni legate
da un divertente sistema per gestire una campagna, che
lega tutte le nove missioni in modo narrativo!
Le nuove missioni sono anche pubblicate
sul White Dwarf 69, uno dei numeri della nostra
rivista. Dopo aver completato tutte queste missioni,
controlla periodicamenet questo sito, dove ne pubblicheremo
tante altre per consentirti di esplorare sempre meglio
il mondo di Warhammer!
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Le squadre Octavian e Atreus formano insieme
la Squadra Tattica Octavian, al cui capo e`
lo stesso Fratello Sergente Octavian, un guerriero
coraggioso che ha combattuto i nemici dell'Imperium
per decadi. Insieme, questi 10 Space Marine
possono fronteggiare qualunque avversario, armati
della loro fede nell'imperatore e delle sue
potenti armi. I Tiranidi, come gia` saprai dopo
aver osservato Battaglia di Macragge
rappresentano solo l'avanguardia dell'invasione
aliena. Mine Spora, Genoraptor e Termagant sono
semplicemente un'aspetto della macchina da guerra
Tiranide. Insensibili alle perdite, questi irriducibili
alieni tenteranno di distruggere la popolazione
di ogni mondo, sempre alla ricerca di nuovo
materiale genetico per incrementare la propria
potenza.
Per giocare la Battaglia di Macragge
come una campagna narrativa, gioca sempliocemente
come descritto sul libro, aggiungendo le missioni
addizionali nell'ordine mostrato qui di seguito.
Le missioni extra sono incluse su questa pagina.
Per aggiungere ancora piu` profondita` alla
storia del Sergente Varras e alla squadra tattica
Ocravian, entrambe impegnate a respingere l'aggressione
Tiranide.
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Le missioni che costituiscono questa campagna
sono state pensate per essere bilanciate, e
dare eguali possibilita` di vittoria ad entrambe
le parti (anche se certamente alcune missioni
sono certamente piu` semplici di altre).
Alcuni giocatori veterani di Warhammer 40,000
amano enfatizzare con la narrazione l'elemento
competitivo dell'hobby. Cosi` amano aggiungere
un tema ai propri giochi. La suggestione e`
aumentata dai vantaggi o svantaggi nel completare
una serie di missioni, influenzando le successive.
Considera` pero` che - proprio come Octavian
e i suoi marine - se compirai grossi errori
durante le prime parti della campagna, potresti
trovarti successivamente in situazioni molto
sbilanciate. Tuttavia e` proprio questo rischio
che rende le campagne cosi` divertenti!
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REGOLE
SPECIALI PER LA CAMPAGNA
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Perdite degli Ultramarine:
Gli Space Marine sono fisiologicamente molto
diversi dai comuni uomini. Geneticamente modificati
per raggiungere la perfezione nella battaglia,
gli Space Marine sono capaci di continuare
a combattere nonostante ferite terrificanti,
che normalmente avrebbero completamente ucciso
un uomo normale. Dopo ogni missione, tira
un dado per ogni Space Marine eliminato durante
la missione: per ogni risultato di 3+, lo
Space Marine si riprende dalle ferite, ed
e` disponibile per combattere nelle missioni
successive.
Varras:
Il sergente Varras si e` distinto negli eventi
di Battaglia di Macragge come un vero
eroe dell'Imperium. Con devozione e zelo,
ha combattuto contro le creature in condizioni
tali nelle quali uomini comuni sarebbero morti...
ed e` sopravvissuto. Nonostante le sue ferite,
egli trovera` sempre la forza di assistere
gli Space Marine nel tentativo di non lasciare
il seme genetico tra gli artigli dei Tiranidi.
Dopo le missioni nelle quali Varras e` stato
rimosso come perdita, con un punteggio di
4+, egli e` riuscito a superare il dolore
delle ferite, e potra` essere impiegato nelle
missioni successive della campagna. Se questo
tiro finale non e` stato superato, Varras
soccombera` al dolore e morira`. Nonostante
Varras non sara` quindi presente nelle parti
successive della campagna, dovrai comunque
assegnare il seme genetico ad uno dei tuoi
Space Marine, e proseguire.
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L'orda innumerevole:
La piu` grande minaccia costituita dai Tiranidi
per l'Imperium, risiede proprio nella smisurata
quantita` di alieni presenti in una bioflotta.
Quest'ultima genera spontaneamente milioni
di organismi differenti, ad una velocita`
che non ha eguali in nessun'altra razza della
galassia. I modelli Tiranidi che sono stati
rimossi dal gioco, sono sempre disponibili
nelle missioni successive e per tutta la durata
della campagna.
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MISSIONE
1.1: PRESERVARE IL SEME GENETICO
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Se
Varras viene ucciso durante la Missione
1, i Tiranidi possono piazzare un ulteriore
Termagant sul Tavolo. Gli Ultramarine possono
scegliere dove viene piazzato questo modello
extra. Se Varras invece raggiunge una delle
zone di uscita durante la Missione
1 il giocatore Tiranide non puo` piazzare
nessuna Mina Spora in gioco all'inizio della
Missione
1.1.
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MISSIONE
2: SALVARE VARRAS
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Se Varras viene ucciso durante la
Mission 1.1, i Tiranidi possono eseguire
un movimento aggiuntivo per ogni Mina Spora
che in gioco riesca a realizzare un "COLPITO"
sul dado Scatter. Questo movimento puo` non
mettere a contatto la Mina Spora con Varras,
e viene effettuata immediatamente, prima dell'inizio
del primo turno degli Ultramarine. Se Varras
sopravvive alla Missione
1.1, gli Ultramarine possono (prima dell'inizio
del gioco) effettuare un movimento gratuito
con Varras, e sparare una volta con la sua
pistola.
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MISSIONE
3: DISINNESCARE IL NUCLEO A FUSIONE
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Se i Tiranidi sono riusciti a raggiungere
gli obiettivi della Missione
2 ,il numero dei Genoraptor che
devono essere uccis" dagli Ultramarine
deve salire da 12 a 15. Se invece gli Ultramarine
sono riusciti a ostavolare efficacemente i
Tiranidi nella Missione
2 Varras ha 8 Turni a disposizione
per disinnescare il nucleo a fusione invece
di 6.
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MISSIONE
4: LA MAREA DI XENOS
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Se gli Ultramarine falliscono nel guadagnare
il proprio obiettivo nella Missione
3, il giocatore Tiranide puo` schierare
sino a 3 Genoraptor remossi come perdite mentre
i nuovi sciami sopraggiungono, alla fine di
ogni turno Tiranide. Questi nuovi sciami,
devono essere schiarati piu` lontani di 12"
dai modelli di Ultramarines. Se gli Ultramarine
hanno invece raggiunto gli obiettivi della
Missione
3, il giocatore Ultramarine puo` tirare
3D6 e scegliere uno dei due risultati quando
deve determinare di quanto ripiegano gli Ultramarine
alla fine di ogni turno.
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MISSIONE
4.1: ATTACCO NOTTURNO
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La squadra Atreus non ha ancora combattuto
nella Battaglia di Macragge, dunque
ne` Tiranidi ne` Ultramarine ottengono vantaggi
nella Missione
4.1.
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Se il giocatore Tiranide ottiene un successo
nella Missione
4.1, non c'e` bisogno di determinare quanti
Termagant sono schierati all'inizio dello
scenario: il numero sara` 10. Se gli Ultramarine
invece ottengono un successo, i Tiranidi non
potranno avere piu` di 8 Termagant in gioco
durante la Missione
5.
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MISSIONE
5.1: DISTRUGGERE I NIDI
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A questo punto, la Squadra Octavian e Atreus
hanno unito le forze in un unica squadra.
Dunque verranno considerati i risultati della
Missione
4 e della Missione
5
Se i Tiranidi hanno prevalso nella Missione
4, qualunque risultato di 1 sulla
carta per determinare da quale lato i Termagant
entreranno in gioco, verra` considerato come
6.
Se i Tiranidi hanno prevalso nella Missione
5, il giocatore Tiranide puo` partire
con D6 Termagant in gioco. Gli ultramarine
potranno scegliere comunque, da quale lato
del tavolo entra in gioco questo sciame.
Se gli Ultramarine ottengono la vittoria
nella Missione
4, qualunque risultato di 6 sulla
carta per determinare da quale lato i Termagant
entreranno in gioco, verra` considerato come
1
Se gli Ultramarine ottengono la vittoria
nella Missione
5 , la Squadra Octavian o la Squadra Atreus
possono effettuare un movimento libero di
6" prima che il gioco inizi (il giocatore
Ultramarine puo` scegliere quale squadra`
godra` di questo vantaggio).
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MISSIONE
5.1: DISTRUGGERE I NIDI
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Se il giocatore Tiranide ottiene la vittoria
nella Missione
5.1, i Tiranidi possono piazzare
sino a 3 Mine Spora dovunque sul tavolo, ma
non piu` vicine di 3" a qualunque modello
Ultramarine
Se il giocatore Ultramarine ottiene una vittoria
nella Missione
5.1, una squadra di Ultramarine puo` sparare
una volta seguendo le normali regole della
fase di fuoco, prima che cominci il 1mo turno.
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Combinando le missioni della Battaglia
di Macragge insieme a queste nuove missioni,
i giocatori possono ricreare i piu` esaltanti
e emozionanti momenti dell'invasione Tiranide
su Macragge.
Avrai gia` notato, che una volta che una
delle due fazioni vince una missione, sara`
piu` semplice per quella stessa fazione vincere
le missioni consecutive. La Missione
5, per esempio, diventa molto piu` semplice
per gli Space Marine se sono riusciti a riportare
una vittoria nella Missione
4.1.
Dunque cosa aspetti? Riunisci i tuoi modelli,
invita i tuoi amici e combatti nuovamente
la Battaglia di Macragge, stavolta
considerandola come parte di un'emozionante
campagna narrativa! Prova a invertire le parti
per vedere chi e` piu` abile nel completare
le varie missioni. Quando giocherai, vedrai
che sara` ancora piu` divertente giocare seguendo
la storia della tua squadra tattica di Ultramarine!
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Macragge
has been overrun, and only
the Space Marines can vanquish
the alien threat.
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